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Reflecto
Reflecto
Notre avis
Reflecto est un jeu de plateau conçu par Pierre Paul Gagné et Louis-Philippe Longpré (Chenelière McGraw-Hill, 2004) qui fait travailler la symétrie axiale de façon concrète et compétitive : chaque joueur doit placer ses jetons pour former une figure et son reflet par rapport à une diagonale, le plus rapidement possible. Les 2 dés à 12 faces introduisent une part de hasard qui dynamise les parties et maintient l'intérêt de tous les joueurs.
Ce jeu développe la visualisation spatiale, la logique et la rapidité de traitement, des compétences directement utiles en géométrie scolaire, pour les enfants à partir de 8 ans environ. Il convient aussi bien à la classe qu'à la maison, avec 2 à 4 joueurs. Un choix solide pour allier plaisir ludique et acquisition de repères géométriques fondamentaux, dans un format de jeu de société accessible et rejouable.
Description de l'éditeur
Description MATERIEL DE JEU - Un plateau - 36 jetons de 4 couleurs différentes, dans chaque couleur il y a 9 jetons. - 2 dés à 12 faces BUT DU JEU Réaliser, à l'aide de jetons, une figure et son reflet (son symétrique par rapport à la diagonale rouge) le plus rapidement possible. Il s'agit de réaliser soit un segment et son reflet, soit une équerre et son reflet de la façon suivante. Une figure doit se situer d'un même côté de la diagonale rouge (diagonale exclue), son reflet se situant de l'autre côté de la diagonale. En imaginant le pliage du plateau suivant la diagonale rouge, le reflet d'une figure se superpose à cette figure. DÉROULEMENT DU JEU Chaque joueur choisit une couleur et prend les 9 jetons de cette couleur. On lance un dé pour déterminer l'ordre du jeu, le joueur qui a le résultat le plus élevé commence. A son tour, un joueur lance les 2 dés : - s'il réalise un double, il place un jeton sur n'importe quelle case du plateau. - s'il ne réalise pas un double, il a le choix entre 2 cases pour placer un jeton. Si les 2 cases sont occupées, il relance les dés. A son tour un joueur lance les 2 dés, il a le choix entre : 1. jouer comme au premier coup avec n'importe lequel de ses jetons (placé ou non sur le plateau). ou 2. déplacer d'une case, dans n'importe quelle direction, un de ses jetons, déjà positionné sur le plateau, pour le mettre dans une case libre. Si après avoir lancé les dés, les 2 cases sont occupées, le joueur ne rejoue pas, il se conforme au 2. - Lorsqu'un joueur réalise un double, il peut placer n'importe lequel de ses jetons sur la case de son choix. - Lorsqu'un joueur ne réalise pas un double, il peut placer n'importe lequel de ses jetons sur l'une des 2 cases déterminées par les dés. - On peut passer sur la diagonale rouge ou la traverser. FIN DE PARTIE Dès qu'un joueur a réalisé une figure et son reflet, la partie s'arrête. Ce joueur est le gagnant.
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